Les jeux mobiles ont genere 103 milliards de dollars en 2025 — 52 % des 188,8 milliards de dollars du marche mondial des jeux — pourtant les revenus n’ont augmente que de 1 % tandis que les telecharges ont chute de 7,2 % a 50,4 milliards (Newzoo, Rapport mondial du marche des jeux 2025 ; Sensor Tower, Etat du jeu 2026). Environ 3 milliards de personnes jouent maintenant a des jeux mobiles, soit environ 83 % de tous les joueurs mondiaux. Pour la premiere fois, les consommateurs ont depense plus dans les applications hors jeux que dans les jeux en 2025, un jalon structurel apres une decennie de dominance du jeu. L’histoire principale de 2026 est la maturite : moins de nouvelles installations, une retention plus difficile et une course a la monetisation ou chaque telecharge doit en rapporter davantage.
Nous avons agrege des donnees de Newzoo, Sensor Tower, Niko Partners, AppMagic, Grand View Research, Statista et des dizaines d’autres sources de l’industrie pour compiler plus de 50 points de donnees couvrant la taille du marche, les telecharges, la monetisation, les meilleurs jeux, les repartitions regionales et les projections futures. Lorsque les chiffres differaient entre les societes de recherche, nous avons note l’etendue plutot que de choisir un seul nombre.
Points cles
- Les revenus des jeux mobiles ont atteint 103 milliards de dollars en 2025, en hausse de 2,9 % en glissement annuel et representant 52 % du marche mondial des jeux (Newzoo, Rapport mondial du marche des jeux 2025).
- Les jeux mobiles ont ete telecharges 50,4 milliards de fois en 2025, une baisse de 7,2 % car le marche passe de l’acquisition a la retention (Sensor Tower, Etat du jeu 2026).
- Environ 3 milliards de personnes jouent a des jeux mobiles, soit environ 83 % des 3,578 milliards de joueurs mondiaux (Newzoo, Rapport mondial du marche des jeux 2025).
- Les achats dans l’application representent environ 95 % des depenses des joueurs de jeux mobiles, la publicite etant le reste a croissance plus rapide (Sensor Tower / consensus de l’industrie, 2025).
- Les revenus de jeux de l’App Store ont atteint 52,5 milliards de dollars en 2025, surpassant les environ 30 milliards de Google Play malgre beaucoup moins de telecharges (Sensor Tower, Etat du mobile 2026).
- Honor of Kings etait le jeu mobile le plus rentable de 2025 avec environ 1,68 milliard de dollars, presque entierement de la Chine (mobilegamer.biz / Sensor Tower, 2025).
- Les joueurs ont passe 444 milliards d’heures dans les jeux mobiles en 2025, en hausse de 0,9 % en glissement annuel (Sensor Tower, Etat du jeu 2026).
- La strategie etait le seul genre a croitre en revenus, telecharges et temps passe en 2025, menee par Last War: Survival et Whiteout Survival (Sensor Tower, Etat du jeu 2026).
- Le marche des jeux Asie et MENA a atteint 88,97 milliards de dollars en 2025, la Chine seule representant 51,2 milliards (Niko Partners, Modele du marche Asie et MENA 2025).
- Les jeux hyperdecontractants ont attire environ 22 milliards de telecharges en 2025 tandis que les revenus ont augmente fortement grace a la monetisation hybride-decontractante (AppMagic, Rapport sur le paysage mobile 2026).
- Les depenses mondiales d’acquisition d’utilisateurs de jeux ont atteint environ 25 milliards de dollars, pres de la moitie concentree aux Etats-Unis (Singular / donnees de l’industrie, 2025).
- Le marche des jeux mobiles devrait atteindre 256,2 milliards de dollars d’ici 2030 a un TCAC de 10,2 % sur la definition la plus large (Grand View Research, 2025).
1. Taille et croissance du marche
Mobile est la plus grande part du jeu avec une marge considerable, mais la courbe de croissance s’est nettement aplanie. Newzoo evalue les revenus des jeux mobiles 2025 a 103 milliards de dollars, en hausse de seulement 2,9 % en glissement annuel — et le chiffre plus etroit suivi par Sensor Tower montre une hausse des revenus de seulement 1 % a 82 milliards de dollars. L’ecart entre les deux reflete la methodologie : Newzoo modelise l’ecosysteme complet, y compris la facturation directe et les canaux non mesures, tandis que Sensor Tower suit les vitrines de l’App Store et de Google Play. Les deux sont d’accord sur la direction — une croissance a un chiffre, pas l’expansion a deux chiffres du debut des annees 2020.
Mobile represente 52 % du marche mondial des jeux de 188,8 milliards de dollars en 2025, plus que le PC et les consoles reunis. Le ralentissement est la tendance determinante : l’ere de la croissance facile avec des installations bon marche et des marches de smartphones inexploites est terminee.
| Metrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Revenus des jeux mobiles (2025) | $103.0B | Newzoo, Rapport mondial du marche des jeux 2025 |
| Croissance des revenus mobiles en glissement annuel (2025) | +2,9 % | Newzoo, 2025 |
| Part des revenus mobiles du marche mondial des jeux | 52 % | Newzoo, 2025 |
| Marche mondial total des jeux (2025) | $188.8B | Newzoo, 2025 |
| Croissance du marche mondial des jeux en glissement annuel | +3,4 % | Newzoo, 2025 |
| Revenus mobiles suivis par Sensor Tower (2025) | ~$82B | Sensor Tower, Etat du jeu 2026 |
| Croissance des revenus suivis par Sensor Tower | +1 % | Sensor Tower, 2026 |
Source : Rapport mondial du marche des jeux Newzoo 2025 (version gratuite)
Le ralentissement est important pour quiconque construit des outils autour des jeux. Alors que les studios se deplacent de la chasse aux installations a l’approfondissement de l’engagement, la valeur des fonctionnalites qui gardent les joueurs en session — chat vocal, communication et outils createurs — augmente. Consultez nos tarifs pour voir comment VoxBooster s’integre a la configuration d’un joueur.
2. Telecharges et nombres de joueurs
Les telecharges ont atteint leur pic il y a des annees et sont maintenant en declin gere. Les jeux mobiles ont ete installes 50,4 milliards de fois en 2025, en baisse de 7,2 % en glissement annuel — environ 95 000 telecharges de jeux chaque minute. La baisse n’est pas une crise de la demande ; c’est la saturation du marche. La plupart des proprietaires de smartphones qui veulent des jeux les ont deja, donc la croissance provient maintenant de la monetisation de la base existante plutot que de l’ajout de nouveaux joueurs.
La base de joueurs elle-meme continue a s’etendre, juste lentement. Newzoo compte environ 3 milliards de joueurs mobiles en 2025, en hausse de 4,5 %, contre 3,578 milliards de joueurs mondiaux — ce qui signifie que environ 83 % de tous les joueurs jouent sur mobile. Le temps de jeu total est reste essentiellement plat a 444 milliards d’heures, en hausse de 0,9 %.
| Metrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Telecharges de jeux mobiles (2025) | 50.4B | Sensor Tower, Etat du jeu 2026 |
| Variation des telecharges en glissement annuel | -7,2 % | Sensor Tower, 2026 |
| Telecharges de jeux mobiles par minute | ~95 000 | Sensor Tower, 2026 |
| Joueurs de jeux mobiles mondiaux (2025) | ~3.0B | Newzoo, Rapport mondial du marche des jeux 2025 |
| Croissance des joueurs mobiles en glissement annuel | +4,5 % | Newzoo, 2025 |
| Nombre total de joueurs mondiaux (2025) | 3.578B | Newzoo, 2025 |
| Les joueurs en tant que part de la population mondiale | 61,5 % | Newzoo, 2025 |
| Total des heures passees dans les jeux mobiles (2025) | 444B | Sensor Tower, Etat du jeu 2026 |
| Croissance du temps passe en glissement annuel | +0,9 % | Sensor Tower, 2026 |
Source : Sensor Tower, Etat du jeu 2026
La divergence entre les telecharges en baisse et le temps de jeu stable est le signal le plus clair d’un marche mature : moins de nouveaux jeux essayes, mais ceux qui survivent sont joues de la meme maniere.
3. Revenus et monetisation
Les jeux mobiles fonctionnent sur les achats dans l’application. L’IAP represente environ 95 % des depenses totales des joueurs dans les jeux mobiles, laissant la publicite comme une part plus petite — bien que plus rapide — en croissance. Le modele IAP concentre fortement les revenus parmi les “baleines” : une petite fraction de payeurs genere la majorite des depenses, c’est pourquoi la retention et l’optimisation de la valeur a vie dominent la strategie des studios en 2026.
Un veritable point d’inflexion est arrive en 2025 : pour la premiere fois, les consommateurs ont depense plus dans les applications hors jeux que dans les jeux, car l’IA generative, la diffusion et les applications de productivite ont surge. Les jeux mobiles ne menent plus automatiquement aux depenses de l’app store. Du cote du marketing, les depenses mondiales d’acquisition d’utilisateurs de jeux ont atteint environ 25 milliards de dollars, avec des couts d’acquisition en hausse d’environ 12 % en glissement annuel tandis que la base d’utilisateurs n’a augmente que d’environ 2 % — une compression qui force l’efficacite sur l’echelle.
| Metrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Part de l’IAP dans les depenses des joueurs de jeux mobiles | ~95 % | Sensor Tower / consensus de l’industrie, 2025 |
| Les applications ont surpasse les jeux en depenses IAP | Premiere fois, Q2 2025 | Sensor Tower, 2025 |
| Depenses mondiales d’acquisition d’utilisateurs de jeux (2025) | ~$25B | Singular / donnees de l’industrie, 2025 |
| Part des depenses UA concentree aux Etats-Unis | ~50 % | Singular / donnees de l’industrie, 2025 |
| Variation des couts d’acquisition en glissement annuel | +12 % | Aarki / donnees de l’industrie, 2026 |
| Croissance de la base d’utilisateurs en glissement annuel | ~+2 % | Aarki / donnees de l’industrie, 2026 |
| Nombre moyen mensuel de publicites de jeux mobiles | ~84 000 | Donnees de publicites de l’industrie, 2025 |
| Croissance du nombre de publicites en glissement annuel | +21,9 % | Donnees de publicites de l’industrie, 2025 |
Avec les couts d’acquisition grimpant plus vite que la base de joueurs, les studios qui retiennent les joueurs plus longtemps gagnent. Les fonctionnalites de communication et de createurs sont importantes ici — consultez nos Statistiques Discord 2026 pour voir comment le chat vocal ancre les communautes de jeu.
4. Meilleurs jeux et genres
Les revenus au sommet sont extremement concentres. Honor of Kings etait le jeu mobile le plus rentable de 2025 avec environ 1,68 milliard de dollars, gagne presque entierement en Chine — et au moins huit titres ont depasse 1 milliard de dollars pour l’annee. Le chef perpetuel de Tencent a ete poursuivi dur par Last War: Survival, tandis que Roblox approchait 1,5 milliard de dollars, Whiteout Survival a depasse 1,4 milliard de dollars (en hausse de 936 millions en 2024) et Royal Match s’est maintenu a environ 1,37 milliard de dollars malgre une legere baisse.
Par genre, Strategy s’est demarquee : la seule categorie a croitre en revenus, telecharges et temps passe simultanement en 2025, et le seul genre a croitre les telecharges en Asie, Amerique du Nord et Europe. Les RPG restent l’un des plus grands segments mais declinent sur le mobile et Steam — en Asie seule, il a perdu environ 1,53 milliard de dollars. Les jeux Puzzle et simulation continuent a mener les classements du temps passe.
| Jeu / Genre | Chiffre 2025 | Source |
|---|---|---|
| Revenus d’Honor of Kings | ~$1.68B | mobilegamer.biz / Sensor Tower, 2025 |
| Revenus de Roblox | ~$1.5B (de $1.1B en 2024) | mobilegamer.biz, 2025 |
| Revenus de Whiteout Survival | ~$1.4B (de $936M en 2024) | mobilegamer.biz, 2025 |
| Revenus de Royal Match | ~$1.37B (de $1.39B en 2024) | mobilegamer.biz, 2025 |
| Last War: Survival — decembre 2025 | $140.6M (record mensuel) | Sensor Tower, 2025 |
| Jeux mobiles avec milliards de dollars en 2025 | Au moins 8 titres | mobilegamer.biz, 2025 |
| Genre strategie | Seul genre en hausse en revenus, telecharges, temps passe | Sensor Tower, Etat du jeu 2026 |
| Variation des revenus des RPG en Asie | -$1.53B | Sensor Tower, Etat du jeu 2026 |
Source : mobilegamer.biz — Top grossing mobile games of 2025
Les titres de strategie de survie comme Last War et Whiteout Survival s’appuient fortement sur le jeu social et la coordination d’equipe — exactement le cas d’usage ou les outils de communication vocale gagnent leur droit (consultez nos Statistiques de l’industrie du jeu 2026 pour le tableau complet du marche).
5. iOS contre Android
Les deux magasins divisent le marche sur des axes opposes : Android gagne en volume, iOS gagne en argent. L’App Store d’Apple a genere un record de 52,5 milliards de dollars de revenus de jeux en 2025, confortablement en avant du environ 30 milliards de dollars de Google Play — malgre l’App Store enregistrant seulement 7,8 milliards de telecharges contre les 42,4 milliards de Google Play. Un seul utilisateur iOS vaut beaucoup plus qu’un seul utilisateur Android : l’utilisateur iOS moyen a depense environ 63 dollars dans les applications en 2025, contre environ 13 dollars pour l’utilisateur Android moyen.
Les jeux representent une part plus grande des revenus de Google Play (53,9 %) que de l’App Store (46,7 %), reflectant les plus grandes depenses d’abonnement et d’applications d’IA non-jeux d’Apple. Les deux magasins ont vu les telecharges decliner — App Store en baisse de 5,7 %, Google Play en baisse de 7,3 % — confirmant le ralentissement mondial des installations.
| Metrique | App Store | Google Play | Source |
|---|---|---|---|
| Revenus des jeux (2025) | $52.5B | ~$30B | Sensor Tower, Etat du mobile 2026 |
| Revenus totaux (2025) | $90.6B | $52.3B | Sensor Tower, Etat du mobile 2026 |
| Telecharges totales (2025) | 7.8B | 42.4B | Sensor Tower, Etat du mobile 2026 |
| Variation des telecharges en glissement annuel | -5,7 % | -7,3 % | Sensor Tower, 2026 |
| Les jeux en tant que part des revenus du magasin | 46,7 % | 53,9 % | Sensor Tower, 2026 |
| Depenses moyennes par utilisateur dans l’application (2025) | ~$63 | ~$13 | Sensor Tower, 2026 |
Source : 9to5Mac — Les revenus de jeux de l’App Store ont atteint 52,5 milliards de dollars en 2025
L’ecart de depenses par utilisateur d’environ 5 fois explique pourquoi les studios construisent et reglent encore pour iOS en premier, meme si Android fournit la majorite des installations.
6. Par region et projections futures
La geographie determine la forme du jeu mobile. Le marche des jeux Asie et MENA a atteint 88,97 milliards de dollars en 2025, la Chine seule representant 51,2 milliards de dollars — et Niko Partners projette que la region combinee depassera 100 milliards de dollars d’ici 2029. Asie-Pacifique est le contributeur regional unique le plus grand au marche avec environ 46 % (87,6 milliards de dollars) et abrite environ 53 % de tous les joueurs. L’Amerique du Nord et l’Europe matures croissent le plus lentement a environ 2,3 %, tandis que le Moyen-Orient et l’Afrique sont la region a croissance la plus rapide a +6,8 % en glissement annuel.
L’Inde est l’histoire principale emergente : revenus en hausse de 16,2 % en glissement annuel sur une base de 1,1 milliard en 2025, avec le nombre de joueurs depassant 500 millions et projete a 700 millions d’ici 2029. En regardant plus loin, les previsions varient largement selon la definition — Grand View Research modelise le large marche des jeux mobiles atteignant 256,2 milliards de dollars d’ici 2030 a un TCAC de 10,2 %, tandis que les estimations etroites de Statista arrivent plus pres de 164 milliards de dollars d’ici 2030. L’etendue reflete le volume de “jeux mobiles” inclus au-dela des transactions de l’app store.
| Metrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Marche des jeux Asie et MENA (2025) | $88.97B | Niko Partners, Modele du marche Asie et MENA 2025 |
| Marche des jeux de la Chine (2025) | $51.2B | Niko Partners, 2025 |
| Croissance du marche des jeux de la Chine en glissement annuel | +4,1 % | Niko Partners, 2025 |
| Part de l’Asie-Pacifique des revenus mondiaux des jeux | ~46 % ($87.6B) | Newzoo, Rapport mondial du marche des jeux 2025 |
| Region a croissance la plus rapide (Moyen-Orient et Afrique) | +6,8 % en glissement annuel | Newzoo, 2025 |
| Croissance des revenus de l’Inde en glissement annuel (2025) | +16,2 % | Niko Partners, 2025 |
| Nombre de joueurs en Inde (2025) | 500M+ | Niko Partners, 2025 |
| Telecharges de jeux hyperdecontractants (2025) | ~22B | AppMagic, Rapport sur le paysage mobile 2026 |
| Marche des jeux mobiles projete (2030, large) | $256.2B | Grand View Research, 2025 |
| TCAC des jeux mobiles 2025-2030 (large) | 10,2 % | Grand View Research, 2025 |
Les marches emergents ajoutent des joueurs plus vite qu’ils n’ajoutent des revenus, ce qui maintient le revenu moyen par utilisateur sous pression meme alors que la base mondiale croît. La prochaine decennie de croissance des jeux mobiles est d’abord une histoire d’Asie et MENA.
Jeux mobiles par les chiffres (Resume)
| Statistique | Chiffre | Source |
|---|---|---|
| Revenus des jeux mobiles (2025) | $103.0B | Newzoo, Rapport mondial du marche des jeux 2025 |
| Part des revenus mobiles du marche mondial des jeux | 52 % | Newzoo, 2025 |
| Marche mondial total des jeux (2025) | $188.8B | Newzoo, 2025 |
| Telecharges de jeux mobiles (2025) | 50.4B | Sensor Tower, Etat du jeu 2026 |
| Variation des telecharges en glissement annuel | -7,2 % | Sensor Tower, 2026 |
| Joueurs de jeux mobiles mondiaux | ~3.0B | Newzoo, 2025 |
| Part des revenus mobiles de tous les joueurs | ~83 % | Newzoo, 2025 |
| Heures passees dans les jeux mobiles (2025) | 444B | Sensor Tower, 2026 |
| Part de l’IAP dans les depenses des joueurs | ~95 % | Sensor Tower / consensus de l’industrie, 2025 |
| Revenus de jeux de l’App Store (2025) | $52.5B | Sensor Tower, Etat du mobile 2026 |
| Revenus de jeux de Google Play (2025) | ~$30B | Sensor Tower, 2026 |
| Revenus d’Honor of Kings (2025) | ~$1.68B | mobilegamer.biz / Sensor Tower, 2025 |
| Jeux mobiles avec milliards de dollars (2025) | Au moins 8 | mobilegamer.biz, 2025 |
| Marche des jeux Asie et MENA (2025) | $88.97B | Niko Partners, 2025 |
| Marche des jeux de la Chine (2025) | $51.2B | Niko Partners, 2025 |
| Croissance des revenus de l’Inde (2025) | +16,2 % en glissement annuel | Niko Partners, 2025 |
| Telecharges de jeux hyperdecontractants (2025) | ~22B | AppMagic, 2026 |
| Depenses mondiales d’UA de jeux (2025) | ~$25B | Singular / donnees de l’industrie, 2025 |
| Marche des jeux mobiles projete (2030) | $256.2B | Grand View Research, 2025 |
| TCAC des jeux mobiles 2025-2030 | 10,2 % | Grand View Research, 2025 |
Methodologie et sources
Nous avons agrege les donnees de la recherche industrielle principale publiees entre 2025 et 2026. Lorsque les estimations differaient entre les societes de recherche — par exemple, l’ecosysteme complet de Newzoo de 103 milliards de dollars par rapport aux 82 milliards de dollars suivis par Sensor Tower — nous avons rapporte les deux et explique l’ecart methodologique plutot que de les faire la moyenne. Les chiffres sont specifiques au mobile sauf indication explicite.
Sources principales :
- Newzoo, Rapport mondial du marche des jeux 2025 — https://nzgda.com/wp-content/uploads/2025/10/2025_Newzoo_Free_Global_Games_Market_Report.pdf
- Sensor Tower, Etat du jeu 2026 — https://sensortower.com/report/state-of-gaming-2026
- Sensor Tower, Etat du mobile 2026 — https://sensortower.com/report/state-of-mobile-2026
- Niko Partners, Modele du marche Asie et MENA 2025 — https://nikopartners.com/asia-mena-market-model-2025/
- AppMagic, Rapport sur le paysage mobile 2026 — https://appmagic.rocks/research/mobile-landscape-report-2026
- Grand View Research, Rapport du marche des jeux mobiles — https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/mobile-games-market
- mobilegamer.biz, Top grossing mobile games of 2025 — https://mobilegamer.biz/the-top-grossing-mobile-games-of-2025/
- Business of Apps, Consumer spending on apps surpassed games in 2025 — https://www.businessofapps.com/news/consumer-spending-apps-surpassed-games-first-time-2025/
- 9to5Mac, App Store gaming revenue hit $52.5B in 2025 — https://9to5mac.com/2026/02/25/app-store-gaming-revenue-hit-52-5b-in-2025-topping-google-play-and-steam-combined-report/
- Statista, Mobile Games — Worldwide Market Forecast — https://www.statista.com/outlook/amo/media/games/mobile-games/worldwide
Derniere mise a jour : mai 2026 Cadence d’actualisation : Nous mettons a jour cette page trimestriellement a mesure que de nouveaux rapports de resultats et recherches de l’industrie arrivent.
Le jeu mobile en 2026 est un jeu de retention, pas un jeu d’acquisition — et les studios qui le gagnent sont ceux qui gardent les joueurs engages session apres session. La communication vocale, les soundboards et les outils audio en temps reel font partie de la facon dont les jeux competitifs et sociaux maintiennent l’attention. Consultez tarifs de VoxBooster pour un kit vocal construit pour les joueurs, ou explorez nos Statistiques du jeu en nuage 2026 pour plus de recherches sur l’avenir du jeu.