Permainan seluler menghasilkan $103 miliar pada 2025 — 52% dari seluruh pasar permainan global $188,8 miliar — namun pendapatan hanya tumbuh 1% sementara unduhan turun 7,2% menjadi 50,4 miliar (Newzoo, Laporan Pasar Permainan Global 2025; Sensor Tower, State of Gaming 2026). Kira-kira 3 miliar orang sekarang bermain permainan seluler, sekitar 83% dari semua pemain global. Untuk pertama kalinya, konsumen menghabiskan lebih banyak uang di aplikasi non-game daripada game pada 2025, tonggak struktural setelah satu dekade dominasi gaming. Cerita utama 2026 adalah kematangan : lebih sedikit instalasi baru, retensi yang lebih sulit, dan perlombaan monetisasi di mana setiap unduhan harus menghasilkan lebih banyak.
Kami mengagregasi data dari Newzoo, Sensor Tower, Niko Partners, AppMagic, Grand View Research, Statista, dan puluhan sumber industri lainnya untuk mengkompilasi 50+ poin data di seluruh ukuran pasar, unduhan, monetisasi, game teratas, pemisahan regional, dan proyeksi ke depan. Di mana angka berbeda antara rumah penelitian, kami mencatat rentang daripada memilih satu angka.
Pengambilan Kunci
- Pendapatan permainan seluler mencapai $103 miliar pada 2025, naik 2,9% year-over-year dan 52% dari pasar game global (Newzoo, Laporan Pasar Permainan Global 2025).
- Permainan seluler diunduh 50,4 miliar kali pada 2025, penurunan 7,2% saat pasar bergeser dari akuisisi ke retensi (Sensor Tower, State of Gaming 2026).
- Kira-kira 3 miliar orang bermain game seluler, sekitar 83% dari 3,578 miliar pemain global (Newzoo, Laporan Pasar Permainan Global 2025).
- Pembelian dalam aplikasi menyumbang kira-kira 95% dari pengeluaran pemain game seluler, dengan iklan sebagai sisanya yang tumbuh lebih cepat (Sensor Tower / konsensus industri, 2025).
- Pendapatan gaming App Store mencapai rekor $52,5 miliar pada 2025, melampaui kira-kira $30 miliar Google Play meski jauh lebih sedikit unduhan (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Honor of Kings adalah game seluler teratas pada 2025 dengan kira-kira $1,68 miliar, hampir seluruhnya dari China (mobilegamer.biz / Sensor Tower, 2025).
- Pemain menghabiskan 444 miliar jam dalam game seluler pada 2025, naik 0,9% year-over-year (Sensor Tower, State of Gaming 2026).
- Strategi adalah satu-satunya genre yang tumbuh dalam pendapatan, unduhan, dan waktu yang dihabiskan pada 2025, dipimpin oleh Last War: Survival dan Whiteout Survival (Sensor Tower, State of Gaming 2026).
- Pasar game Asia & MENA mencapai $88,97 miliar pada 2025, dengan China saja mencapai $51,2 miliar (Niko Partners, Asia & MENA Market Model 2025).
- Game hypercasual menarik kira-kira 22 miliar unduhan pada 2025 sementara pendapatan melompat tajam pada monetisasi hybrid-casual (AppMagic, Mobile Landscape Report 2026).
- Pengeluaran akuisisi pengguna game global mencapai kira-kira $25 miliar, dengan hampir setengah terkonsentrasi di AS (Singular / data industri, 2025).
- Pasar permainan seluler diproyeksikan mencapai $256,2 miliar pada 2030 dengan CAGR 10,2% pada definisi terluas (Grand View Research, 2025).
1. Ukuran dan Pertumbuhan Pasar
Mobile adalah irisan terbesar gaming dengan margin besar, tetapi kurva pertumbuhan telah datar tajam. Newzoo menempatkan pendapatan game seluler 2025 di $103 miliar, naik hanya 2,9% year-over-year — dan angka yang lebih sempit yang dilacak Sensor Tower menunjukkan pendapatan naik hanya 1% menjadi $82 miliar. Kesenjangan antara keduanya mencerminkan metodologi : Newzoo memodelkan ekosistem penuh termasuk penagihan langsung dan saluran yang tidak terukur, sementara Sensor Tower melacak toko App Store dan Google Play. Keduanya setuju dengan arahnya — pertumbuhan satu digit, bukan ekspansi dua digit dari awal 2020an.
Mobile menguasai 52% dari pasar game global $188,8 miliar pada 2025, lebih dari PC dan konsol digabungkan. Perlambatan adalah tren yang menentukan : era pertumbuhan mudah dengan instalasi murah dan pasar smartphone yang belum dimanfaatkan telah berakhir.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pendapatan permainan seluler (2025) | $103.0B | Newzoo, Laporan Pasar Permainan Global 2025 |
| Pertumbuhan pendapatan seluler YoY (2025) | +2,9% | Newzoo, 2025 |
| Pangsa pendapatan seluler dari pasar game global | 52% | Newzoo, 2025 |
| Total pasar game global (2025) | $188.8B | Newzoo, 2025 |
| Pertumbuhan pasar game global YoY | +3,4% | Newzoo, 2025 |
| Pendapatan seluler yang dilacak Sensor Tower (2025) | ~$82B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Pertumbuhan pendapatan yang dilacak Sensor Tower | +1% | Sensor Tower, 2026 |
Sumber : Laporan Pasar Permainan Global Newzoo 2025 (versi gratis)
Perlambatan penting bagi siapa pun yang membangun alat di sekitar game. Saat studio bergeser dari mengejar instalasi ke memperdalam engagement, nilai fitur yang membuat pemain tetap dalam sesi — chat suara, komunikasi, dan alat kreator — meningkat. Lihat penetapan harga kami untuk cara VoxBooster cocok dengan setup gamer.
2. Unduhan dan Jumlah Pemain
Unduhan mencapai puncak bertahun-tahun lalu dan sekarang dalam penurunan terkelola. Game seluler diinstal 50,4 miliar kali pada 2025, turun 7,2% year-over-year — kira-kira 95.000 unduhan game setiap menit. Penurunan bukan krisis permintaan ; itu adalah kejenuhan pasar. Sebagian besar pemilik smartphone yang menginginkan game sudah memilikinya, jadi pertumbuhan sekarang berasal dari monetisasi basis yang ada daripada menambah pemain baru.
Basis pemain itu sendiri masih berkembang, hanya saja perlahan. Newzoo menghitung sekitar 3 miliar gamer seluler pada 2025, naik 4,5%, terhadap 3,578 miliar gamer total di seluruh dunia — berarti kira-kira 83% dari semua gamer bermain di mobile. Total waktu bermain pada dasarnya tetap rata di 444 miliar jam, naik 0,9%.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Unduhan game seluler (2025) | 50.4B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Perubahan unduhan YoY | -7,2% | Sensor Tower, 2026 |
| Unduhan game seluler per menit | ~95.000 | Sensor Tower, 2026 |
| Gamer seluler di seluruh dunia (2025) | ~3.0B | Newzoo, Laporan Pasar Permainan Global 2025 |
| Pertumbuhan pemain seluler YoY | +4,5% | Newzoo, 2025 |
| Total gamer di seluruh dunia (2025) | 3.578B | Newzoo, 2025 |
| Gamer sebagai bagian dari populasi dunia | 61,5% | Newzoo, 2025 |
| Total jam yang dihabiskan dalam game seluler (2025) | 444B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Pertumbuhan waktu yang dihabiskan YoY | +0,9% | Sensor Tower, 2026 |
Sumber : Sensor Tower, State of Gaming 2026
Perbedaan antara unduhan menurun dan waktu bermain stabil adalah sinyal terjelas dari pasar yang matang : lebih sedikit game baru yang dicoba, tetapi yang bertahan dimainkan seperti sebelumnya.
3. Pendapatan dan Monetisasi
Game seluler berjalan di pembelian dalam aplikasi. IAP menyumbang kira-kira 95% dari total pengeluaran pemain pada game seluler, meninggalkan iklan sebagai porsi yang lebih kecil — meski tumbuh lebih cepat. Model IAP mengkonsentrasikan pendapatan berat di antara “paus” : sebagian kecil pembayar mendorong mayoritas pengeluaran, itulah mengapa retensi dan optimisasi nilai seumur hidup mendominasi strategi studio pada 2026.
Infleksi genuine tiba pada 2025 : untuk pertama kalinya, konsumen menghabiskan lebih banyak di aplikasi non-game daripada di dalam game, saat AI generatif, streaming, dan aplikasi produktivitas melonjak. Game seluler tidak lagi secara otomatis memimpin pengeluaran app store. Di sisi pemasaran, pengeluaran akuisisi pengguna game global mencapai kira-kira $25 miliar, dengan biaya akuisisi naik sekitar 12% year-over-year sementara basis pengguna hanya tumbuh sekitar 2% — kompresi yang memaksa efisiensi daripada skala.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pangsa IAP dari pengeluaran pemain game seluler | ~95% | Sensor Tower / konsensus industri, 2025 |
| Aplikasi melampaui game dalam pengeluaran IAP | Pertama kalinya, Q2 2025 | Sensor Tower, 2025 |
| Pengeluaran akuisisi pengguna game global (2025) | ~$25B | Singular / data industri, 2025 |
| Pangsa pengeluaran UA yang terkonsentrasi di AS | ~50% | Singular / data industri, 2025 |
| Perubahan biaya akuisisi YoY | +12% | Aarki / data industri, 2026 |
| Pertumbuhan basis pengguna YoY | ~+2% | Aarki / data industri, 2026 |
| Rata-rata pengiklan game seluler bulanan | ~84.000 | Data pengiklan industri, 2025 |
| Pertumbuhan jumlah pengiklan YoY | +21,9% | Data pengiklan industri, 2025 |
Sumber : Business of Apps — Pengeluaran konsumen pada aplikasi melampaui game pada 2025
Dengan biaya akuisisi mendaki lebih cepat dari basis pemain, studio yang mempertahankan pemain lebih lama menang. Fitur komunikasi dan kreator penting di sini — lihat Statistik Discord 2026 kami untuk cara chat suara menambatkan komunitas game.
4. Game dan Genre Teratas
Pendapatan di puncak sangat terkonsentrasi. Honor of Kings adalah game seluler teratas pada 2025 dengan kira-kira $1,68 miliar, diperoleh hampir seluruhnya di China — dan setidaknya delapan judul melampaui $1 miliar untuk tahun itu. Pemimpin abadi Tencent dikejar keras oleh Last War: Survival, sementara Roblox mencapai mendekati $1,5 miliar, Whiteout Survival melampaui $1,4 miliar (naik dari $936 juta pada 2024), dan Royal Match bertahan pada sekitar $1,37 miliar meski penurunan kecil.
Menurut genre, Strategi menonjol : satu-satunya kategori yang tumbuh dalam pendapatan, unduhan, dan waktu yang dihabiskan secara bersamaan pada 2025, dan satu-satunya genre yang tumbuh unduhan di seluruh Asia, Amerika Utara, dan Eropa. RPG tetap menjadi salah satu segmen terbesar tetapi menurun di mobile dan Steam — di Asia saja ia kehilangan sekitar $1,53 miliar. Puzzle dan simulasi terus memimpin peringkat waktu yang dihabiskan.
| Game / Genre | Angka 2025 | Sumber |
|---|---|---|
| Pendapatan Honor of Kings | ~$1.68B | mobilegamer.biz / Sensor Tower, 2025 |
| Pendapatan Roblox | ~$1.5B (dari $1.1B pada 2024) | mobilegamer.biz, 2025 |
| Pendapatan Whiteout Survival | ~$1.4B (dari $936M pada 2024) | mobilegamer.biz, 2025 |
| Pendapatan Royal Match | ~$1.37B (dari $1.39B pada 2024) | mobilegamer.biz, 2025 |
| Last War: Survival — Desember 2025 | $140.6M (bulan rekor) | Sensor Tower, 2025 |
| Game seluler dengan miliar dolar pada 2025 | Setidaknya 8 judul | mobilegamer.biz, 2025 |
| Genre Strategi | Satu-satunya genre naik dalam pendapatan, unduhan, waktu dihabiskan | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Perubahan pendapatan RPG di Asia | -$1.53B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
Sumber : mobilegamer.biz — Top grossing mobile games of 2025
Judul strategi survival seperti Last War dan Whiteout Survival sangat bergantung pada permainan sosial dan koordinasi skuad — tepat kasus penggunaan di mana alat komunikasi suara mendapatkan dukungannya (lihat Statistik Industri Game 2026 kami untuk gambaran pasar penuh).
5. iOS vs Android
Dua toko membagi pasar pada sumbu yang berlawanan : Android memenangkan volume, iOS memenangkan uang. App Store Apple menghasilkan rekor $52,5 miliar dalam pendapatan gaming pada 2025, nyaman di depan kira-kira $30 miliar Google Play — meskipun App Store mencatat hanya 7,8 miliar unduhan terhadap 42,4 miliar Google Play. Satu pengguna iOS bernilai jauh lebih dari satu pengguna Android : pengguna iOS rata-rata menghabiskan sekitar $63 di aplikasi pada 2025, versus kira-kira $13 untuk pengguna Android rata-rata.
Game adalah bagian yang lebih besar dari pendapatan Google Play (53,9%) daripada App Store (46,7%), mencerminkan pengeluaran berlangganan non-game dan AI-app yang lebih besar dari Apple. Kedua toko melihat unduhan menurun — App Store turun 5,7%, Google Play turun 7,3% — mengkonfirmasi perlambatan instalasi di seluruh pasar.
| Metrik | App Store | Google Play | Sumber |
|---|---|---|---|
| Pendapatan gaming (2025) | $52.5B | ~$30B | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Pendapatan total (2025) | $90.6B | $52.3B | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Total unduhan (2025) | 7.8B | 42.4B | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Perubahan unduhan YoY | -5,7% | -7,3% | Sensor Tower, 2026 |
| Game sebagai pangsa pendapatan toko | 46,7% | 53,9% | Sensor Tower, 2026 |
| Pengeluaran rata-rata per pengguna aplikasi (2025) | ~$63 | ~$13 | Sensor Tower, 2026 |
Sumber : 9to5Mac — Pendapatan gaming App Store mencapai $52,5 miliar pada 2025
Kesenjangan pengeluaran per pengguna sekitar 5x menjelaskan mengapa studio masih membangun dan menyetel untuk iOS terlebih dahulu, meskipun Android memberikan mayoritas instalasi.
6. Menurut Region dan Proyeksi Masa Depan
Geografi menentukan bentuk gaming seluler. Pasar game Asia & MENA mencapai $88,97 miliar pada 2025, dengan China saja mencapai $51,2 miliar — dan Niko Partners memproyeksikan wilayah gabungan melampaui $100 miliar pada 2029. Asia-Pasifik adalah kontributor regional terbesar tunggal ke pendapatan game global pada sekitar 46% ($87,6 miliar) dan rumah bagi kira-kira 53% dari semua pemain. Amerika Utara dan Eropa yang matang tumbuh paling lambat pada sekitar 2,3%, sementara Timur Tengah dan Afrika adalah wilayah yang tumbuh tercepat pada +6,8% year-over-year.
India adalah cerita utama yang muncul : pendapatan naik 16,2% year-over-year dari basis $1,1 miliar pada 2025, dengan jumlah pemain melampaui 500 juta dan diproyeksikan mencapai 700 juta pada 2029. Melihat lebih jauh ke depan, perkiraan bervariasi luas menurut definisi — Grand View Research memodelkan pasar game seluler luas mencapai $256,2 miliar pada 2030 dengan CAGR 10,2%, sementara perkiraan sempit Statista mendekati $164 miliar pada 2030. Rentang mencerminkan berapa banyak “game seluler” yang disertakan di luar transaksi app store.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pasar game Asia & MENA (2025) | $88.97B | Niko Partners, Asia & MENA Market Model 2025 |
| Pasar game China (2025) | $51.2B | Niko Partners, 2025 |
| Pertumbuhan pasar game China YoY | +4,1% | Niko Partners, 2025 |
| Pangsa pendapatan game Asia-Pasifik dari global | ~46% ($87.6B) | Newzoo, Laporan Pasar Permainan Global 2025 |
| Wilayah dengan pertumbuhan tercepat (Timur Tengah & Afrika) | +6,8% YoY | Newzoo, 2025 |
| Pertumbuhan pendapatan game India YoY (2025) | +16,2% | Niko Partners, 2025 |
| Jumlah pemain India (2025) | 500M+ | Niko Partners, 2025 |
| Unduhan game hypercasual (2025) | ~22B | AppMagic, Mobile Landscape Report 2026 |
| Pasar game seluler yang diproyeksikan (2030, luas) | $256.2B | Grand View Research, 2025 |
| CAGR game seluler 2025-2030 (luas) | 10,2% | Grand View Research, 2025 |
Pasar yang muncul menambah pemain lebih cepat daripada mereka menambah pendapatan, yang membuat pendapatan rata-rata per pengguna tetap di bawah tekanan bahkan saat basis global tumbuh. Dekade berikutnya dari pertumbuhan game seluler adalah cerita Asia-dan-MENA terlebih dahulu.
Game Seluler Menurut Angka (Ringkasan)
| Statistik | Angka | Sumber |
|---|---|---|
| Pendapatan game seluler (2025) | $103.0B | Newzoo, Laporan Pasar Permainan Global 2025 |
| Pangsa pendapatan seluler dari pasar game global | 52% | Newzoo, 2025 |
| Total pasar game global (2025) | $188.8B | Newzoo, 2025 |
| Unduhan game seluler (2025) | 50.4B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Perubahan unduhan YoY | -7,2% | Sensor Tower, 2026 |
| Gamer seluler di seluruh dunia | ~3.0B | Newzoo, 2025 |
| Pangsa seluler dari semua gamer | ~83% | Newzoo, 2025 |
| Jam yang dihabiskan dalam game seluler (2025) | 444B | Sensor Tower, 2026 |
| Pangsa IAP dari pengeluaran pemain | ~95% | Sensor Tower / konsensus industri, 2025 |
| Pendapatan gaming App Store (2025) | $52.5B | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Pendapatan gaming Google Play (2025) | ~$30B | Sensor Tower, 2026 |
| Pendapatan Honor of Kings (2025) | ~$1.68B | mobilegamer.biz / Sensor Tower, 2025 |
| Game seluler dengan miliar dolar (2025) | Setidaknya 8 | mobilegamer.biz, 2025 |
| Pasar game Asia & MENA (2025) | $88.97B | Niko Partners, 2025 |
| Pasar game China (2025) | $51.2B | Niko Partners, 2025 |
| Pertumbuhan pendapatan game India (2025) | +16,2% YoY | Niko Partners, 2025 |
| Unduhan game hypercasual (2025) | ~22B | AppMagic, 2026 |
| Pengeluaran UA game global (2025) | ~$25B | Singular / data industri, 2025 |
| Pasar game seluler yang diproyeksikan (2030) | $256.2B | Grand View Research, 2025 |
| CAGR game seluler 2025-2030 | 10,2% | Grand View Research, 2025 |
Metodologi dan Sumber
Kami mengagregasi data dari penelitian industri primer yang dipublikasikan antara 2025 dan 2026. Di mana perkiraan berbeda antara rumah penelitian — misalnya, ekosistem luas $103,0 miliar Newzoo versus $82 miliar yang dilacak Sensor Tower — kami melaporkan keduanya dan menjelaskan kesenjangan metodologi daripada merata-ratakannya. Angka khusus seluler kecuali dicatat sebaliknya.
Sumber utama :
- Newzoo, Laporan Pasar Permainan Global 2025 — https://nzgda.com/wp-content/uploads/2025/10/2025_Newzoo_Free_Global_Games_Market_Report.pdf
- Sensor Tower, State of Gaming 2026 — https://sensortower.com/report/state-of-gaming-2026
- Sensor Tower, State of Mobile 2026 — https://sensortower.com/report/state-of-mobile-2026
- Niko Partners, Asia & MENA Market Model 2025 — https://nikopartners.com/asia-mena-market-model-2025/
- AppMagic, Mobile Landscape Report 2026 — https://appmagic.rocks/research/mobile-landscape-report-2026
- Grand View Research, Mobile Games Market Report — https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/mobile-games-market
- mobilegamer.biz, Top grossing mobile games of 2025 — https://mobilegamer.biz/the-top-grossing-mobile-games-of-2025/
- Business of Apps, Consumer spending on apps surpassed games in 2025 — https://www.businessofapps.com/news/consumer-spending-apps-surpassed-games-first-time-2025/
- 9to5Mac, App Store gaming revenue hit $52.5B in 2025 — https://9to5mac.com/2026/02/25/app-store-gaming-revenue-hit-52-5b-in-2025-topping-google-play-and-steam-combined-report/
- Statista, Mobile Games — Worldwide Market Forecast — https://www.statista.com/outlook/amo/media/games/mobile-games/worldwide
Terakhir diperbarui: Mei 2026 Kadence penyegaran: Kami memperbarui halaman ini setiap kuartal karena laporan pendapatan baru dan penelitian industri tiba.
Gaming seluler pada 2026 adalah permainan retensi, bukan permainan akuisisi — dan studio yang memenangkannya adalah yang menjaga pemain tetap terlibat sesi demi sesi. Komunikasi suara, soundboard, dan alat audio real-time adalah bagian dari cara game kompetitif dan sosial mempertahankan perhatian. Lihat penetapan harga VoxBooster untuk kit suara yang dibangun untuk gamer, atau jelajahi Statistik Cloud Gaming 2026 kami untuk lebih banyak penelitian tentang ke mana gaming menuju.