Penjualan perangkat keras permainan PC mencapai $44,5 miliar pada tahun 2025 — lompatan rekor 35% dari $33 miliar tahun sebelumnya — dan segmen tersebut tetap di atas $40 miliar tahunan hingga 2028. Pertumbuhan itu terjadi dengan latar belakang brutal: Jon Peddie Research mengharapkan pengiriman papan add-in desktop akan turun hampir 10% pada tahun 2026 karena harga memori melonjak dan tarif menggigit. Pasar permainan PC bercabang. Pembeli kelas atas terus mengeluarkan uang sementara arus utama terjepit.
NVIDIA sekarang menguasai 94% dari pengiriman GPU diskrit, bagian tertinggi yang pernah dicatat. Resolusi 1080p Steam masih memerintah di 52% pengguna. IDC memotong prakiraan pengiriman PC 2026 menjadi kemungkinan penurunan dua digit. Cerita perangkat keras untuk 2026 adalah satu dominasi terkonsentrasi, ketahanan premium, dan basis pemain yang terus berkembang bahkan karena rantai pasokan goyah.
Kami menarik data dari Jon Peddie Research, Steam Hardware Survey Valve, IDC, Newzoo, penghasilan NVIDIA, Counterpoint Research, dan Mordor Intelligence untuk mengkompilasi 55+ titik data di seluruh ukuran pasar, bagian GPU, tren Steam, sistem, tampilan, dan rincian regional. Angka-angka diverifikasi silang di dua atau lebih perusahaan di mana perkiraan berbeda.
Poin Utama
- Penjualan perangkat keras permainan PC mencapai $44,5 miliar pada tahun 2025, naik 35% dari tahun ke tahun dari $33 miliar (Jon Peddie Research, 2025).
- NVIDIA memegang 94% pasar GPU diskrit di Q4 2025, bagian tertinggi yang pernah dicatat, dengan AMD di 5% dan Intel di 1% (Jon Peddie Research, Q4 2025 GPU Market Report).
- Pasar permainan PC global diproyeksikan $96,69 miliar pada tahun 2026, naik dari $86,12 miliar pada tahun 2025 (Fortune Business Insights, PC Gaming Market 2026).
- 936 juta orang bermain game di PC di seluruh dunia, 26% dari semua gamer (Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026).
- 1920×1080 tetap menjadi resolusi tampilan teratas di 52,21% pengguna Steam, dengan 1440p di 21,41% (Valve, Steam Hardware Survey April 2026).
- RTX 3060 masih GPU paling umum di Steam di 3,99%, empat tahun setelah peluncuran (Valve, Steam Hardware Survey April 2026).
- IDC mengharapkan pengiriman PC global turun hingga 11,3% pada tahun 2026 karena biaya memori memaksa kenaikan harga OEM (IDC, Personal Computing Devices Forecast 2026).
- Nilai pasar PC total masih naik 1,6% menjadi $274 miliar pada tahun 2026 meskipun penurunan unit, didorong oleh harga penjualan rata-rata yang lebih tinggi (IDC, 2026).
- Pendapatan permainan tahunan penuh NVIDIA mencapai $11,4 miliar pada tahun fiskal 2025, dengan seri RTX 50 saja menghasilkan rekor $4,28 miliar dalam satu kuartal (NVIDIA, Q2 FY2026 earnings).
- Tingkat VRAM 16 GB mencapai 23,51% di Steam pada April 2026, menyusul tingkat 8 GB di 26,76% (Valve, Steam Hardware Survey April 2026).
- Asia-Pasifik memegang kasar 46,7% pasar permainan PC global, dengan Cina sendiri menghitung lebih dari 720 juta gamer PC (perkiraan industri, 2026).
- Segmen monitor permainan tumbuh di CAGR 13,58%, tercepat dari kategori monitor komputer mana pun (Mordor Intelligence, Computer Monitor Market 2026).
1. Ukuran dan Pertumbuhan Pasar
Pengeluaran perangkat keras permainan PC adalah salah satu titik cerah sedikit di pasar komputer pribadi yang sebaliknya menyusut. Penjualan perangkat keras melompat 35% menjadi $44,5 miliar pada tahun 2025, dan Jon Peddie Research mengharapkan pendapatan perangkat keras tahunan tetap di atas $40 miliar melalui 2028 (Jon Peddie Research, 2025). Ketahanan itu berasal dari pembagian yang jelas: penggemar membeli sistem $1.500+ mengangkat bahu pada kenaikan harga memori, sementara pembeli anggaran menarik diri.
Pasar permainan PC yang lebih luas — perangkat keras, perangkat lunak, dan layanan gabungan — diproyeksikan $96,69 miliar pada tahun 2026, naik dari $86,12 miliar pada tahun 2025 (Fortune Business Insights, PC Gaming Market 2026). Jangka panjang, pasar diperkirakan akan berkembang pada CAGR 8,52% menuju $185,95 miliar pada tahun 2034.
2. Pasar GPU dan Pangsa
Pasar GPU diskrit tidak pernah sekonsentrat ini. NVIDIA mencapai 94% dari pengiriman kartu grafis total pada Q4 2025, naik 10 poin persentase dari tahun ke tahun — bagian tertinggi yang pernah dicatat (Jon Peddie Research, Q4 2025 GPU Market Report). AMD meluncur ke 5%, turun dari 15% pada kuartal yang sama setahun lalu, dan Arc Intel tetap datar di 1%.
Dominasi itu bukan pasar yang sehat. Pengiriman papan add-in total turun 4,4% secara sekuensial di Q4 2025 menjadi 11,5 juta unit — penurunan selama kuartal liburan, ketika penjualan biasanya puncak. Jon Peddie Research mengharapkan pengiriman AIB desktop akan turun hampir 10% pada tahun 2026, diperas oleh harga memori tinggi, tarif AS, dan grafis terintegrasi yang semakin mampu.
Peluncuran RDNA 4 AMD mengatakan sisi cerah ceritanya. Lisa Su mengatakan Radeon RX 9070 XT mengalahkan pendahulunya 10× dalam minggu pertama ketersediaan, dengan pasokan awal hampir terjual (AMD, 2025). Bahkan demikian, pangsa struktural AMD terus meluncur — peluncuran yang kuat tidak cukup untuk merebut kembali tanah terhadap basis terpasang NVIDIA.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pangsa GPU diskrit NVIDIA (Q4 2025) | 94% | Jon Peddie Research, 2025 |
| Pangsa GPU diskrit AMD (Q4 2025) | 5% | Jon Peddie Research, 2025 |
| Pangsa GPU diskrit Intel (Q4 2025) | 1% | Jon Peddie Research, 2025 |
| Pangsa AMD, kuartal yang sama tahun lalu | 15% | Jon Peddie Research, 2025 |
| Pengiriman papan add-in total (Q4 2025) | 11,5M unit | Jon Peddie Research, 2025 |
| Perubahan sekuensial pengiriman AIB (Q4 2025) | -4,4% | Jon Peddie Research, 2025 |
| Pengiriman AIB tahun ke tahun (Q4 2025) | +36% | Jon Peddie Research, 2025 |
| Perubahan pengiriman AIB desktop diproyeksikan (2026) | -10% | Jon Peddie Research, 2025 |
| Pendapatan permainan tahunan penuh NVIDIA (FY2025) | $11,4B | NVIDIA, 2025 |
| Pendapatan permainan seri RTX 50 (kuartal tunggal) | $4,28B | NVIDIA, Q2 FY2026 |
| AMD Radeon RX 9070 / 9070 XT MSRP | $549 / $599 | AMD, 2026 |
Sumber: Jon Peddie Research, NVIDIA Investor Relations.
3. Tren Survei Perangkat Keras Steam
Survei perangkat keras bulanan Steam Valve adalah hal terdekat yang dimiliki game PC untuk sensus, dan data April 2026 menunjukkan basis pemain yang meningkat dengan lambat. RTX 3060 berusia empat tahun masih merupakan GPU paling umum di 3,99%, di depan GPU Laptop RTX 4060 di 3,78% dan RTX 3050 di 3,04% (Valve, Steam Hardware Survey April 2026). RTX 5070 yang lebih baru telah mencapai 2,86%, tetapi kartu mid-range dari dua generasi lalu masih menambat bagan.
Kebiasaan tampilan bergerak sama lambatnya. 1920×1080 memegang 52,21% tampilan utama, 2560×1440 duduk di 21,41% dan naik saat harga panel 1440p jatuh, dan 4K mencapai hanya 5,09%. Di sisi CPU, Intel memimpin Steam di 54,81% terhadap 45,19% AMD, dengan chip 6 inti konfigurasi paling umum di 28,62%.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| GPU paling umum (RTX 3060) | 3,99% | Valve, April 2026 |
| GPU kedua paling umum (RTX 4060 Laptop) | 3,78% | Valve, April 2026 |
| Pangsa RTX 5070 | 2,86% | Valve, April 2026 |
| Pangsa tampilan utama 1920×1080 | 52,21% | Valve, April 2026 |
| Pangsa tampilan utama 2560×1440 | 21,41% | Valve, April 2026 |
| Pangsa tampilan utama 3840×2160 (4K) | 5,09% | Valve, April 2026 |
| Pangsa CPU Intel di Steam | 54,81% | Valve, April 2026 |
| Pangsa CPU AMD di Steam | 45,19% | Valve, April 2026 |
| Konfigurasi CPU paling umum (6-core) | 28,62% | Valve, April 2026 |
| Pangsa konfigurasi CPU 8-core | 27,05% | Valve, April 2026 |
| Pangsa tingkat VRAM 16 GB | 23,51% | Valve, April 2026 |
| Pangsa tingkat VRAM 8 GB | 26,76% | Valve, April 2026 |
| Pangsa Windows 11 64-bit | 67,74% | Valve, April 2026 |
| Pangsa Meta Quest 3 dari headset VR | 28,58% | Valve, April 2026 |
Sumber: Valve, Steam Hardware & Software Survey.
VR tetap menjadi niche di Steam, duduk di dekat 1% pengguna — audiens yang sama yang dilacak statistik cloud gaming 2026 kami ketika itu menimbang streaming terhadap perangkat keras lokal.
4. PC Gaming dan Laptop
Sistem game adalah inti tangguh dari pasar PC yang menyusut. IDC mengharapkan pengiriman PC global total turun hingga 11,3% pada tahun 2026, dari 284,7 juta unit pada tahun 2025 menjadi kasar 252,5 juta, karena kekurangan memori memaksa OEM menaikkan harga (IDC, Personal Computing Devices Forecast 2026). Bacaan Counterpoint lebih lembut pada kontraksi 5%.
Perangkat keras game mengalahkan tren. Jon Peddie Research menunjuk ke penjualan PC game yang berkembang dengan segmen kelas atas berkinerja terbaik — pembeli rig $1.500+ jauh kurang peka harga daripada pembeli laptop keluarga. Harga penjualan rata-rata yang lebih tinggi sebenarnya menaikkan nilai pasar PC total 1,6% menjadi $274 miliar pada tahun 2026, bahkan karena unit jatuh.
Di AS, kepemilikan PC gaming mencapai kasar 35% rumah tangga, dan desktop menyumbang kasar 56% dari pembelian PC game versus 44% untuk laptop game (perkiraan industri, 2026). Keunggulan desktop mencerminkan fleksibilitas upgrade yang diinginkan pemain serius.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pengiriman PC global (2025) | 284,7M unit | IDC, 2026 |
| Pengiriman PC global diproyeksikan (2026) | 252,5M unit | IDC, 2026 |
| Perubahan prakiraan pengiriman PC IDC 2026 | hingga -11,3% | IDC, 2026 |
| Perubahan prakiraan pengiriman PC Counterpoint 2026 | -5% | Counterpoint Research, 2026 |
| Nilai pasar PC total (2026) | $274B | IDC, 2026 |
| Pertumbuhan nilai pasar PC (2026) | +1,6% | IDC, 2026 |
| Rumah tangga AS yang memiliki PC gaming | ~35% | Perkiraan industri, 2026 |
| Pangsa desktop dari pembelian PC gaming AS | ~56% | Perkiraan industri, 2026 |
| Pangsa laptop gaming dari pembelian PC gaming AS | ~44% | Perkiraan industri, 2026 |
| Pasar PC gaming global (2026) | $47,9B–$72,3B | Fortune Business Insights / Research Nester, 2026 |
Sumber: IDC, Counterpoint Research.
Jika Anda membangun atau menyewa PC gaming dalam skala besar, halaman penetapan harga kami menunjukkan di mana perangkat lunak suara cocok dalam anggaran pembuat per-kursi.
5. Periferals dan Monitor
Perangkat input dan tampilan adalah lapisan pertumbuhan stabil dari perangkat keras game PC. Segmen monitor game berkembang pada CAGR 13,58% — tercepat dari kategori komputer monitor mana pun dalam pasar monitor $49,62 miliar (Mordor Intelligence, Computer Monitor Market 2026). GPU generasi berikutnya yang membuat 4K refresh tinggi dapat dicapai, plus munculnya streaming dan pengaturan multi-monitor, mendorong pendakian.
Tingkat refresh tinggi sekarang arus utama daripada eksotis. Monitor di atas 165 Hz memegang lebih dari 42% dari pangsa monitor game AS, 240 Hz adalah titik manis kompetitif, dan turnamen esports telah distandarkan pada panel 360 Hz. Tampilan melengkung 27 inci dan 32 inci sekarang menangkap 25-30% dari volume unit.
Pada periferals, pasar periferals game global dihargai antara $3,53 miliar dan $5,29 miliar pada tahun 2026 tergantung pada cakupan, tumbuh pada 5,7% hingga 7% tahunan (Business Research Insights / SkyQuest, 2026). Mouse game memimpin pangsa produk di 29%, keyboard di 25%, dan headset di 21% — dan lebih dari 58% gamer PC menggunakan setidaknya tiga periferals khusus.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Ukuran pasar monitor komputer (2026) | $49,62B | Mordor Intelligence, 2026 |
| CAGR segmen monitor game | 13,58% | Mordor Intelligence, 2026 |
| Monitor game AS di atas 165 Hz, pangsa | >42% | Perkiraan industri, 2026 |
| Pangsa panel melengkung dari volume 27”/32” | 25–30% | Perkiraan industri, 2026 |
| Penetrasi monitor OLED (2026) | <3% dari unit | Perkiraan industri, 2026 |
| Ukuran pasar periperals game (2026) | $3,53B–$5,29B | Business Research Insights / SkyQuest, 2026 |
| CAGR periferals game | 5,7%–7% | Business Research Insights, 2026 |
| Pangsa pasar mouse game | 29% | Business Research Insights, 2026 |
| Pangsa pasar keyboard game | 25% | Business Research Insights, 2026 |
| Pangsa pasar headset game | 21% | Business Research Insights, 2026 |
| Keyboard mekanis sebagai % dari penjualan keyboard | 61% | Business Research Insights, 2026 |
| Gamer PC menggunakan 3+ periferals khusus | 58% | Business Research Insights, 2026 |
Sumber: Mordor Intelligence, Business Research Insights.
Adopsi headset penting bagi siapa pun yang mengirimkan perangkat lunak suara — statistik Twitch 2026 kami menunjukkan bagaimana permintaan streaming mendorong adopsi baik peralatan audio maupun perangkat lunak suara.
6. Rincian Regional dan Proyeksi Masa Depan
Permintaan perangkat keras permainan PC semakin menjadi cerita Asia. Asia-Pasifik memegang kasar 46,7% pasar permainan PC global, dengan Cina sendiri menghitung lebih dari 720 juta gamer PC (perkiraan industri, 2026). Pendapatan permainan PC Cina tumbuh 11,7% dari tahun ke tahun pada tahun 2025, pendorong pertumbuhan tunggal terbesar untuk platform (Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026).
Prospek perangkat keras jangka pendek dibentuk oleh pasokan, bukan permintaan. IDC memproyeksikan pengiriman PC Asia-Pasifik akan turun 13,7% menjadi 92,0 juta unit pada tahun 2026 karena kekurangan komponen dan kenaikan harga menggigit. Penetapan harga memori adalah variabel tunggal terbesar untuk 2026 — setiap pemotongan prakiraan utama kembali ke itu.
Melampaui keasyikan pasokan, tren struktural adalah naik. Newzoo mengharapkan pendapatan permainan PC tumbuh 6,6% setiap tahun melalui 2028 dan sepenuhnya mengalahkan pendapatan konsol pada akhir tahun itu. Populasi gamer PC AS diproyeksikan naik dari 115-120 juta pada tahun 2026 menuju 130-140 juta pada tahun 2035, dipimpin oleh kohor Gen Z dan Gen Alpha.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pangsa Asia-Pasifik dari pasar permainan PC global | ~46,7% | Perkiraan industri, 2026 |
| Gamer PC di Cina | >720M | Perkiraan industri, 2026 |
| Pertumbuhan pendapatan permainan PC Cina (2025) | +11,7% | Newzoo, 2026 |
| Gamer PC global di seluruh dunia | 936M | Newzoo, 2026 |
| Gamer PC sebagai pangsa semua gamer | 26% | Newzoo, 2026 |
| Prakiraan pengiriman PC Asia-Pasifik (2026) | 92,0M unit | IDC, 2026 |
| Perubahan pengiriman PC Asia-Pasifik (2026) | -13,7% | IDC, 2026 |
| CAGR pendapatan permainan PC 2025–2028 | 6,6% | Newzoo, 2026 |
| Tahun pendapatan PC mengalahkan konsol | 2028 | Newzoo, 2026 |
| Populasi gamer PC AS (2026) | 115–120M | Perkiraan industri, 2026 |
| Populasi gamer PC AS diproyeksikan (2035) | 130–140M | Perkiraan industri, 2026 |
Permainan kompetitif adalah mesin utama pengeluaran perangkat keras — lihat statistik esports 2026 kami untuk sisi turnamen dari gambaran.
Perangkat Keras Permainan PC Menurut Nomor (Ringkasan)
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Penjualan perangkat keras permainan PC (2025) | $44,5B | Jon Peddie Research, 2025 |
| Pertumbuhan penjualan perangkat keras dari tahun ke tahun | 35% | Jon Peddie Research, 2025 |
| Pasar permainan PC global (2026) | $96,69B | Fortune Business Insights, 2026 |
| Pasar permainan PC diproyeksikan (2034) | $185,95B | Fortune Business Insights, 2026 |
| Pangsa GPU diskrit NVIDIA (Q4 2025) | 94% | Jon Peddie Research, 2025 |
| Pangsa GPU diskrit AMD (Q4 2025) | 5% | Jon Peddie Research, 2025 |
| Pengiriman AIB total (Q4 2025) | 11,5M unit | Jon Peddie Research, 2025 |
| Perubahan pengiriman AIB desktop diproyeksikan (2026) | -10% | Jon Peddie Research, 2025 |
| Pendapatan permainan tahunan penuh NVIDIA (FY2025) | $11,4B | NVIDIA, 2025 |
| Pendapatan permainan seri RTX 50 triwulanan | $4,28B | NVIDIA, Q2 FY2026 |
| GPU Steam paling umum (RTX 3060) | 3,99% | Valve, April 2026 |
| Pangsa tampilan Steam 1920×1080 | 52,21% | Valve, April 2026 |
| Pangsa tampilan Steam 2560×1440 | 21,41% | Valve, April 2026 |
| Pangsa tingkat VRAM 16 GB di Steam | 23,51% | Valve, April 2026 |
| Pangsa CPU Intel di Steam | 54,81% | Valve, April 2026 |
| Pengiriman PC global (2025) | 284,7M unit | IDC, 2026 |
| Perubahan prakiraan pengiriman PC IDC 2026 | hingga -11,3% | IDC, 2026 |
| Nilai pasar PC total (2026) | $274B | IDC, 2026 |
| Ukuran pasar monitor komputer (2026) | $49,62B | Mordor Intelligence, 2026 |
| CAGR segmen monitor game | 13,58% | Mordor Intelligence, 2026 |
| Ukuran pasar periperals game (2026) | $3,53B–$5,29B | Business Research Insights, 2026 |
| Gamer PC global | 936M | Newzoo, 2026 |
| Pangsa Asia-Pasifik dari pasar permainan PC | ~46,7% | Perkiraan industri, 2026 |
| Tahun pendapatan PC mengalahkan konsol | 2028 | Newzoo, 2026 |
Metodologi dan Sumber
Ringkasan ini mengkompilasi 55+ titik data dari firma riset pasar, data survei perangkat keras, dan pengajuan perusahaan publik. Jika perkiraan berbeda di seluruh firma, kisaran ditampilkan dan atribusi utama dicatat. Angka survei perangkat keras mencerminkan sampel yang dipilih sendiri dari pengguna Steam dan bersifat arah daripada tingkat sensus.
Sumber utama:
- Jon Peddie Research — Laporan pasar GPU dan pengiriman papan add-in: https://www.jonpeddie.com/
- Valve — Survei Perangkat Keras & Perangkat Lunak Steam, April 2026: https://store.steampowered.com/hwsurvey/
- IDC — Prakiraan Perangkat Komputasi Pribadi 2026: https://www.idc.com/promo/pcdforecast/
- Newzoo — Laporan Permainan PC dan Konsol 2026: https://newzoo.com/
- NVIDIA — Rilis hasil triwulanan dan tahunan: https://nvidianews.nvidia.com/
- Counterpoint Research — Prakiraan pasar PC: https://www.counterpointresearch.com/
- Fortune Business Insights — Pasar Permainan PC 2026: https://www.fortunebusinessinsights.com/pc-gaming-market-113252
- Mordor Intelligence — Pasar Monitor Komputer 2026: https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/computer-monitor-market
- Business Research Insights — Pasar Periperals Game 2026: https://www.businessresearchinsights.com/market-reports/gaming-peripherals-market-122205
- AMD — Pernyataan peluncuran RDNA 4 dan hasil: https://www.amd.com/
Terakhir diperbarui: May 2026. Kami menyegarkan ringkasan ini setiap kuartal saat data survei perangkat keras Steam baru, laporan GPU Jon Peddie Research, dan angka pengiriman IDC diterbitkan.
Membangun perangkat lunak suara untuk gamer dan kreator ? VoxBooster menjalankan kloning suara real-time, soundboard, efek suara, dictation, dan TTS pada rig Windows 10/11 yang sama yang laporan ini ukur — disetel untuk bekerja di samping GPU dan periferals audio Anda, bukan melawannya. Lihat rencana dan penetapan harga atau jelajahi VoxBooster.