Cerita VR/AR di 2026 tidak lagi tentang headset — ini tentang kacamata. Total pengiriman perangkat XR tumbuh 44,4% pada 2025 sementara pengiriman headset VR dan realitas campuran tradisional jatuh 42,8% dalam periode yang sama (IDC, Worldwide XR Headset Tracker 2026). Reality Labs Meta kini telah membakar lebih dari 83,5 miliar dolar kerugian operasional kumulatif sejak 2020 (Technology.org / Meta 10-Q, Q1 2026), bahkan ketika perusahaan menjual lebih dari 7 juta kacamata Ray-Ban Meta AI pada 2025 saja (EssilorLuxottica earnings, 2026). Apple Vision Pro sementara itu telah memindahkan perkiraan 600.000 unit seumur hidup — angka yang sekarang terlihat lebih seperti program demo mewah daripada permainan platform (AppleInsider / IDC, 2026).
Rangkuman ini mengumpulkan 55+ statistik terverifikasi dari IDC, Counterpoint Research, pengajuan 10-Q Meta, Grand View Research, PwC, Newzoo, dan Statista untuk memberikan pandangan pasar VR/AR yang terkini dan bersumber pada Mei 2026. Angka-angka direkonsiliasi lintas tracker utama jika memungkinkan, dan setiap angka membawa kutipannya secara inline.
Poin-Poin Utama
- Pasar AR global mencapai 169,97 miliar dolar pada 2026, naik dari 120,21 miliar pada 2025, dengan CAGR 29,7% hingga 2033 (Grand View Research, Laporan Pasar AR 2026).
- Pengiriman perangkat XR global diproyeksikan tumbuh 33,5% pada 2026 dengan smart glasses mengarahkan hampir semua potensi pertumbuhan (IDC, Q1 2026 Forecast Update).
- Meta Reality Labs kehilangan 4,03 miliar dolar pada Q1 2026 saja, dengan kerugian kumulatif melebihi 83,5 miliar sejak akhir 2020 (CNBC / Technology.org, 2026).
- Meta menguasai 72,2% pasar XR global pada 2025 (IDC, 2026) dan 73% pasar smart glasses di H1 2025 (Counterpoint Research, 2025).
- Penjualan kumulatif Sony PSVR2 mencapai 3,4 juta unit pada pertengahan 2025, setelah Sony menghentikan manufaktur PSVR2 pada 2024 (Bloomberg, 2024 / Statista, 2025).
- Apple mengirimkan perkiraan 45.000 unit Vision Pro pada Q4 2025 dan sekitar 600.000 seumur hidup (IDC / AppleInsider, 2026).
- Pengguna aktif bulanan SteamVR mencapai 4,3 juta pada Q1 2025, naik 18% YoY, dengan perangkat Meta mewakili lebih dari 63% koneksi VR Steam (UploadVR / Valve, April 2026).
- 75% perusahaan Fortune 500 mengimplementasikan VR untuk pelatihan pada 2026 (PwC / SQ Magazine, 2026).
- Penelitian PwC menunjukkan pelajar VR menyelesaikan pelatihan hingga 4x lebih cepat daripada pelajar kelas dan melaporkan kepercayaan 275% lebih tinggi (PwC, Seeing is Believing 2026 update).
- Pengguna VR global diproyeksikan mencapai 216 juta pada akhir 2026 (Statista, AR & VR Outlook 2026).
- Asia-Pasifik adalah wilayah XR dengan pertumbuhan tercepat, diproyeksikan berkomposisi pada 34,57% hingga 2031 (Mordor Intelligence, 2026).
- Kacamata Ray-Ban Meta diproyeksikan mengirim 13,4 juta unit pada 2026, lebih dari tiga kali volume 2024 (Meta / Glass Almanac, Maret 2026).
1. Ukuran Pasar dan Pertumbuhan
Pasar VR/AR gabungan pada 2026 telah terbagi menjadi dua cerita yang sangat berbeda: segmen VR yang tumbuh lambat dan segmen smart glasses yang meledak. Pasar realitas tertambah global diestimasi pada 120,21 miliar dolar pada 2025 dan diharapkan mencapai 169,97 miliar pada 2026 (Grand View Research, Laporan Pasar AR 2026) dengan CAGR 29,7% hingga 2033. Realitas virtual sendiri berada di lintasan yang lebih lambat, dengan Grand View Research memproyeksikan 435,36 miliar pada 2030 dengan CAGR 27,5% dari 2023 (Grand View Research, Laporan Pasar VR 2025).
Komputasi spasial — payung yang lebih luas yang mencakup XR, sensor, dan perangkat lunak pendukung — diproyeksikan oleh The Insight Partners pada 407,20 miliar pada 2030 dari 86,52 miliar pada 2022, CAGR 21,4% (The Insight Partners, Spatial Computing 2025). Grand View Research memproyeksikan endpoint bahkan lebih tinggi sebesar 469,8 miliar pada 2030 dengan CAGR 20,4% (Grand View Research, Spatial Computing 2025).
Disconnection antara penurunan headset konsumen dan pertumbuhan pasar total menunjukkan satu hal: pengeluaran perusahaan dan smart glasses membawa kategori sementara siklus penggantian headset konsumen macet.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pasar AR global (2025) | 120,21 miliar $ | Grand View Research, 2026 |
| Pasar AR global (2026) | 169,97 miliar $ | Grand View Research, 2026 |
| CAGR pasar AR (2026–2033) | 29,7% | Grand View Research, 2026 |
| Proyeksi pasar VR (2030) | 435,36 miliar $ | Grand View Research, 2025 |
| CAGR pasar VR (2023–2030) | 27,5% | Grand View Research, 2025 |
| Komputasi spasial (2030) | 407,20 miliar $ | The Insight Partners, 2025 |
| Pasar AR/VR gabungan pada 2035 | 693,01 miliar $ | Precedence Research, 2026 |
| Bagian HMD & smart glass dari pasar AR | 58% | Grand View Research, 2025 |
Sumber: Grand View Research — Laporan Pasar AR 2026.
2. Pengiriman Headset menurut Vendor
Tabel vendor headset lebih terkonsentrasi dari sebelumnya. Meta menangkap 72,2% pasar XR global pada 2025 (IDC, 2026), dengan sisanya dibagi antara Apple, Sony, Xreal, RayNeo, dan Pico. IDC melaporkan total pengiriman headset AR/VR global sebesar 14,3 juta unit pada 2025, naik 39,2% year over year — tetapi sebagian besar pertumbuhan itu berasal dari smart glasses daripada unit VR tertutup (IDC, 2026).
Meta mengirimkan hanya 1,7 juta unit Quest dalam tiga kuartal pertama 2025, turun 16% dari periode tahun sebelumnya (AR Insider / IDC, 2025). Q3 2025 dipecah menjadi perkiraan 226.052 unit Quest 3 dan 271.429 unit Quest 3S (AR Insider, November 2025). Meta kemudian mengumumkan pada 17 April 2026 bahwa akan menaikkan harga di seluruh lini Quest yang berlaku 19 April karena biaya chip memori (Tech-Insider, April 2026).
Sony PSVR2 mencapai 3,4 juta unit kumulatif pada pertengahan 2025 (Statista, 2025), tetapi Bloomberg mengkonfirmasi pada Maret 2024 bahwa Sony telah menghentikan manufaktur PSVR2 setelah memproduksi lebih dari 2 juta unit (Bloomberg / PushSquare, 2024). PSVR2 masih menghasilkan lebih dari 280 juta dolar dalam pendapatan konten VR mandiri pada H1 2025 (Statista, 2025).
Cerita Apple Vision Pro adalah garis terkasar di tabel. IDC mengharapkan Apple mengirim hanya 45.000 unit Vision Pro pada Q4 2025, kuartal liburan (IDC / AppleInsider, 2026). Penjualan kumulatif Vision Pro sejak peluncuran diestimasi sekitar 600.000 unit (AppleInsider, Januari 2026), dengan refresh M5 Oktober 2025 gagal meningkatkan permintaan (MacRumors / 9to5Mac, 2026).
Pico, dimiliki oleh ByteDance, menguasai perkiraan pangsa pasar VR global 4,1% tetapi lebih dari 40% di Cina (PatentPC, 2024), dan mempersiapkan headset chip yang dikembangkan sendiri baru untuk H1 2026 (AIBase, 2026).
| Vendor | Posisi | Sumber |
|---|---|---|
| Meta — Pangsa pasar XR global (2025) | 72,2% | IDC, 2026 |
| Meta — Unit Quest dikirim Q1–Q3 2025 | 1,7M (−16% YoY) | AR Insider / IDC, 2025 |
| Meta — Total unit Quest + Quest Pro (2024) | 5,6M | IDC, 2025 |
| Sony — Unit PSVR2 kumulatif (pertengahan 2025) | 3,4M | Statista, 2025 |
| Sony — Pendapatan perangkat lunak PSVR2 (H1 2025) | 280 juta $+ | Statista, 2025 |
| Apple — Pengiriman Vision Pro Q4 2025 | ~45.000 | IDC, 2026 |
| Apple — Unit Vision Pro seumur hidup | ~600.000 | AppleInsider, 2026 |
| Pico — Pangsa VR global | 4,1% | PatentPC, 2024 |
| Pico — Pangsa VR Cina | >40% | PatentPC, 2024 |
Sumber: IDC — Worldwide Quarterly AR/VR Headset Tracker, Q1 2026.
3. Keuangan Meta Reality Labs
Segmen Reality Labs tetap merupakan taruhan paling mahal dalam teknologi konsumen. Meta Reality Labs melaporkan kerugian operasional 4,03 miliar dolar pada Q1 2026 hanya pada 402 juta dolar pendapatan (CNBC, Pendapatan Meta Q1 2026, 29 April 2026). Kerugian kumulatif Reality Labs sejak akhir 2020 kini telah melampaui 83,5 miliar dolar (Technology.org / Meta 10-Q, April 2026).
Angka Q1 2026 secara teknis merupakan kerugian triwulanan terendah sejak Q2 2025, menyusut sedikit dari 4,21 miliar setahun sebelumnya (StockTitan / Meta 10-Q, 2026). Pendapatan turun 2% YoY ketika penjualan headset Quest menurun, sebagian dikompensasi oleh penjualan kacamata AI yang lebih kuat (CNBC, 2026).
Kinerja keseluruhan Meta telah menjadi cerita yang berlawanan: pendapatan total tumbuh 33% menjadi 56,3 miliar pada Q1 2026, kuartal pertumbuhan tercepat sejak 2021, dengan guidance pengeluaran modal dinaikkan menjadi 145 miliar untuk tahun ini (The Next Web / Meta IR, April 2026). Reality Labs adalah penyeret yang terlihat setiap kuartal, tetapi pembangunan infrastruktur AI yang lebih luas sekarang menjadi lini pengeluaran yang lebih besar.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Kerugian operasional Reality Labs Q1 2026 | 4,03 miliar $ | Meta 10-Q, 2026 |
| Pendapatan Reality Labs Q1 2026 | 402 juta $ | Meta 10-Q, 2026 |
| Perubahan pendapatan Reality Labs Q1 2026 YoY | −2% | CNBC, 2026 |
| Kerugian kumulatif Reality Labs (2020–Q1 2026) | 83,5 miliar $+ | Technology.org, 2026 |
| Kerugian Reality Labs Q1 2025 (perbandingan tahun sebelumnya) | 4,21 miliar $ | StockTitan, 2026 |
| Pendapatan total Meta Q1 2026 | 56,3 miliar $ (+33% YoY) | The Next Web, 2026 |
| Panduan capex Meta 2026 | 145 miliar $ | The Next Web, 2026 |
Sumber: CNBC — Meta’s Reality Labs lost over 4 billion in first quarter (April 29, 2026).
4. Adopsi dan Engagement Konsumen
Metrik engagement VR konsumen akhirnya meningkat pada 2025 meskipun penjualan headset melambat. SteamVR mencapai 4,3 juta pemain aktif bulanan pada Q1 2025, naik 18% YoY (UploadVR / Valve, 2025). Survei Steam Hardware April 2026 menunjukkan Meta Quest 3 pada 28,58% dari basis instalasi SteamVR, Quest 2 pada 22,09%, dan Quest 3S pada 12,98% — berarti perangkat Meta secara kolektif mewakili lebih dari 63% dari semua headset VR yang terhubung ke Steam (Valve / Technetbook, April 2026).
Durasi sesi VR rata-rata mencapai 52 menit pada 2025, peningkatan 7% YoY (UploadVR, 2025). Untuk konteks, 40% hingga 70% pengguna VR kali pertama mengalami gejala mabuk perjalanan setelah hanya 15 menit, dan panduan klinis Pimax / merekomendasikan membangun toleransi dengan sesi 15 menit sebelum meningkat menjadi 45–60 menit (Netpsychology / Pimax, 2026).
Statista memproyeksikan 216 juta pengguna VR aktif global pada akhir 2026 (Statista, AR & VR Outlook 2026), dengan penetrasi pengguna AR/VR gabungan mencapai 54,9% pada 2026 dan 57,0% pada 2030 (Statista, 2026). Meta Quest Store mencapai 2,9 miliar dolar pendapatan kumulatif di lebih dari 10.000 aplikasi, dengan lebih dari 100 game melampaui 1 juta dolar pendapatan kotor pada 2025 (RoadToVR / UploadVR, 2025).
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| SteamVR MAU (Q1 2025) | 4,3M (+18% YoY) | UploadVR / Valve, 2025 |
| Bagian Quest 3 dari Steam VR (April 2026) | 28,58% | Survei Hardware Valve, 2026 |
| Bagian Quest 2 dari Steam VR (April 2026) | 22,09% | Survei Hardware Valve, 2026 |
| Bagian Quest 3S dari Steam VR (April 2026) | 12,98% | Survei Hardware Valve, 2026 |
| Bagian Valve Index dari Steam VR | 11,77% | Survei Hardware Valve, 2026 |
| Durasi sesi VR rata-rata (2025) | 52 min (+7% YoY) | UploadVR, 2025 |
| Tingkat mabuk perjalanan VR (15 min) | 40–70% | Netpsychology, 2026 |
| Pengguna VR aktif global (akhir 2026) | 216M | Statista, 2026 |
| Penetrasi pengguna AR/VR (2026) | 54,9% | Statista, 2026 |
| Pendapatan kumulatif Meta Quest Store | 2,9 miliar $ | RoadToVR, 2025 |
| Aplikasi Quest > 1M pendapatan seumur hidup | 300+ | RoadToVR, 2025 |
| Aplikasi Quest > 1M pada 2025 saja | 100+ | UploadVR / Meta, 2025 |
Sumber: Survei Steam Hardware & Software — April 2026.
5. Kasus Penggunaan Perusahaan: Pelatihan dan Perawatan Kesehatan
Adopsi perusahaan adalah lini cerah dari data 2026. 75% perusahaan Fortune 500 mengimplementasikan VR pada 2026, dan 91% bisnis telah mengadopsi atau merencanakan untuk mengadopsi teknologi VR (SQ Magazine / PwC, 2026). Pada 2030, pengguna perusahaan diharapkan mendominasi segmen VR, menyumbang lebih dari 60% pendapatan total (Fortune Business Insights, 2026).
Penelitian pelatihan PwC adalah dataset yang paling dikutip dalam kategori perusahaan. Pelajar VR menyelesaikan pelatihan hingga 4x lebih cepat daripada pelajar kelas dan melaporkan kepercayaan 275% lebih tinggi dalam menerapkan keterampilan yang dipelajari (PwC, Seeing is Believing update 2026). Mereka adalah 3,75x lebih terhubung secara emosional dengan materi, 4x lebih fokus, dan 2,3x lebih terlibat daripada pelajar kelas (PwC, 2026). Secara keseluruhan pelatihan VR meningkatkan kinerja karyawan rata-rata 40% (PwC, 2026).
Ekonomi biaya terbalik pada skala: pelatihan VR mencapai paritas biaya dengan pelatihan kelas pada 375 pelajar, dan pada 3.000 pelajar pelatihan VR adalah 52% lebih hemat biaya daripada pelatihan kelas (PwC, 2026). PwC memproyeksikan VR dan AR akan memberikan dorongan 1,5 triliun dolar ke PDB global pada 2030 (PwC, 2026).
Perawatan kesehatan adalah vertical jangkar lainnya. Pasar VR global dalam perawatan kesehatan diproyeksikan tumbuh dari 7,58 miliar dolar pada 2026 menjadi 66,91 miliar pada 2034 dengan CAGR 31,30% (Fortune Business Insights, 2026). Segmen pendidikan dan pelatihan memegang bagian pendapatan 28,96% dalam pasar perawatan kesehatan itu pada 2026 (Fortune Business Insights, 2026). Amerika Utara menyumbang 2,06 miliar dolar permintaan VR perawatan kesehatan pada 2025, mewakili 36,70% bagian global, tumbuh menjadi proyeksi 2,75 miliar pada 2026 (Fortune Business Insights, 2026). 82% profesional kesehatan setuju VR menciptakan cara yang nyaman untuk mengakses dan belajar informasi (Vention, 2026).
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Fortune 500 menerapkan VR (2026) | 75% | SQ Magazine / PwC, 2026 |
| Bisnis diadopsi atau merencanakan VR | 91% | SQ Magazine, 2026 |
| Bagian perusahaan dari pendapatan VR (proyeksi 2030) | >60% | Fortune Business Insights, 2026 |
| Kecepatan pelatihan VR vs kelas | Hingga 4x lebih cepat | PwC, 2026 |
| Kepercayaan pelajar VR vs kelas | +275% | PwC, 2026 |
| Fokus pelajar VR vs kelas | 4x | PwC, 2026 |
| Peningkatan kinerja pelatihan VR | +40% | PwC, 2026 |
| Titik impas biaya VR | 375 pelajar | PwC, 2026 |
| Penghematan biaya VR pada 3.000 pelajar | 52% lebih murah | PwC, 2026 |
| Dampak PIB AR/VR pada 2030 (PwC) | 1,5 triliun $ | PwC, 2026 |
| Pasar VR perawatan kesehatan (2026) | 7,58 miliar $ | Fortune Business Insights, 2026 |
| Pasar VR perawatan kesehatan (proyeksi 2034) | 66,91 miliar $ | Fortune Business Insights, 2026 |
| CAGR VR perawatan kesehatan | 31,30% | Fortune Business Insights, 2026 |
| Profesional kesehatan menyukai VR untuk pelatihan | 82% | Vention, 2026 |
Sumber: PwC — Seeing is Believing: VR/AR Economic Impact Study (2026 update).
6. Perincian Regional
Amerika Utara masih memimpin dalam pengeluaran absolut, tetapi Asia-Pasifik adalah mesin pertumbuhan. Amerika Utara menyumbang sekitar 38% pengiriman headset AR/VR global pada 2025, dengan sekitar 13 juta unit dikirim di wilayah tersebut (Business Research Insights / Treeview, 2026). Amerika Serikat saja diproyeksikan menghasilkan 12,57 miliar dolar pendapatan AR/VR selama 2025 (Treeview, 2026).
Bagian Amerika Utara dari pendapatan total VR/AR/MR berkisar dari 27,45% hingga 35,53% lintas sumber, tergantung pada apakah metodologi mencakup smart glasses, perangkat lunak perusahaan, dan konten (Business Research Insights / Mordor Intelligence, 2026).
Asia-Pasifik menunjukkan pertumbuhan year-over-year di atas 31% pada 2025, menguasai hampir 29% pengiriman global (Treeview, 2026). Wilayah diproyeksikan berkomposisi pada 34,57% CAGR hingga 2031 (Mordor Intelligence, 2026), menjadikannya wilayah XR dengan pertumbuhan tercepat secara global. Cina menyumbang lebih dari 54% permintaan Asia-Pasifik, diikuti oleh Jepang dan Korea Selatan (Treeview, 2026). Subpasar VR-perawatan kesehatan Asia-Pasifik diproyeksikan pada CAGR 34,5% dari 2025 hingga 2032 (Snsinsider, 2026).
| Wilayah | Metrik 2025–2026 | Sumber |
|---|---|---|
| Amerika Utara — Bagian pengiriman headset (2025) | ~38% | Treeview, 2026 |
| Amerika Utara — Pengiriman headset (2025) | ~13M unit | Treeview, 2026 |
| Amerika Serikat — Pendapatan AR/VR (2025) | 12,57 miliar $ | Treeview, 2026 |
| Amerika Utara — Bagian pendapatan VR/AR/MR | 27,45% | Business Research Insights, 2026 |
| Asia-Pasifik — Bagian pengiriman global (2025) | ~29% | Treeview, 2026 |
| Asia-Pasifik — Pertumbuhan pengiriman YoY (2025) | >31% | Treeview, 2026 |
| Asia-Pasifik — CAGR (2025–2031) | 34,57% | Mordor Intelligence, 2026 |
| Cina — Bagian permintaan Asia-Pasifik | >54% | Treeview, 2026 |
| Asia-Pasifik — CAGR VR perawatan kesehatan (2025–2032) | 34,5% | Snsinsider, 2026 |
| Amerika Utara — Pasar VR perawatan kesehatan (2025) | 2,06 miliar $ (36,70% bagian) | Fortune Business Insights, 2026 |
Sumber: Mordor Intelligence — VR/AR/MR Market Report 2026.
7. Smart Glasses dan Prospek Masa Depan
Perubahan paling penting pada 2026 adalah struktural: smart glasses mengambil alih bauran pengiriman XR. IDC memperkirakan pengiriman perangkat XR global akan tumbuh 33,5% pada 2026, dengan sebagian besar pertumbuhan berasal dari smart glasses tanpa tampilan (IDC, Q1 2026 Forecast Update). Untuk pertama kalinya, smart glasses mewakili sekitar setengah dari semua pengiriman XR di seluruh dunia pada 2025, naik dari sekitar 25% pada 2024 (Counterpoint Research, 2026).
Meta adalah pemain dominan di sini. Bagian Meta dari pasar smart glasses global naik menjadi 73% pada H1 2025 (Counterpoint Research, 2025), dan EssilorLuxottica melaporkan lebih dari 7 juta kacamata Meta AI terjual pada 2025, lebih dari tiga kali tahun sebelumnya (EssilorLuxottica earnings, 2026). Meta mengungkapkan kacamata smart glasses Ray-Ban baru pada 31 Maret 2026 pada harga 499 dolar, dengan perkiraan perusahaan 13,4 juta pengiriman pada 2026 (Glass Almanac, Maret 2026).
Untuk VR khususnya, Counterpoint Research memproyeksikan pengiriman tampilan 2026 akan tumbuh 38% untuk AR dan 2,1% untuk VR (Counterpoint Research, Pembaruan Maret 2026) — pemisahan arah yang jelas. Volume total headset XR (tidak termasuk smart glasses) diproyeksikan mencapai 8,8 juta unit pada 2026 sebagai rebound awal dari peluncuran akhir 2025 dan pendatang baru (IDC, Q1 2026). Pasar XR diharapkan berkomposisi pada CAGR 26,5% dari 2026 hingga 2030 (IDC, 2026).
Gaming VR, kasus penggunaan konsumen asli, lebih sederhana. Data Newzoo menempatkan pendapatan game VR pada 3,2 miliar dolar pada 2026 (Newzoo / Udonis, 2026), sementara nilai pasar game VR yang lebih luas (perangkat keras + perangkat lunak) lebih dekat ke 7,8 miliar pada 2025 (Statista, 2025). Kategori PC dan konsol menggeser bagian jauh dari 20 judul teratas, menunjukkan distribusi katalog yang lebih luas pada 2026 (Newzoo Laporan PC dan Konsol 2026).
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pengiriman perangkat XR — Prognosis pertumbuhan 2026 | +33,5% | IDC, 2026 |
| Total volume headset XR (2026) | 8,8M unit | IDC, 2026 |
| CAGR pasar XR (2026–2030) | 26,5% | IDC, 2026 |
| Bagian smart glasses dari pengiriman XR (2025) | ~50% | Counterpoint Research, 2026 |
| Bagian smart glasses dari pengiriman XR (2024) | ~25% | Counterpoint Research, 2026 |
| Bagian Meta dari pasar smart glasses (H1 2025) | 73% | Counterpoint Research, 2025 |
| Unit kacamata Ray-Ban Meta terjual (2025) | 7M+ | EssilorLuxottica, 2026 |
| Perkiraan pengiriman Ray-Ban Meta (2026) | 13,4M | Glass Almanac / Meta, 2026 |
| Pertumbuhan pengiriman tampilan AR (prognosis 2026) | +38% | Counterpoint Research, 2026 |
| Pertumbuhan pengiriman tampilan VR (prognosis 2026) | +2,1% | Counterpoint Research, 2026 |
| Pendapatan game VR (2026) | 3,2 miliar $ | Newzoo, 2026 |
| Pasar game VR (2025, lebih luas) | 7,8 miliar $ | Statista, 2025 |
| Total pengiriman headset AR/VR (2025) | 14,3M (+39,2% YoY) | IDC, 2026 |
| Perubahan pengiriman headset RM/VR (2025) | −42,8% | IDC, 2026 |
Sumber: IDC — XR Market Expands 44.4% in 2025 as Smart Glasses Take Center Stage.
VR/AR menurut Angka (Ringkasan)
| # | Stat | Sumber |
|---|---|---|
| 1 | Pasar AR global (2026) | 169,97 miliar $ — Grand View Research, 2026 |
| 2 | CAGR pasar AR (2026–2033) | 29,7% — Grand View Research, 2026 |
| 3 | Proyeksi pasar VR (2030) | 435,36 miliar $ — Grand View Research, 2025 |
| 4 | Bagian pasar XR Meta (2025) | 72,2% — IDC, 2026 |
| 5 | Pertumbuhan pengiriman XR (2025) | +44,4% — IDC, 2026 |
| 6 | Pengiriman headset MR/VR (2025) | −42,8% — IDC, 2026 |
| 7 | Prognosis pengiriman XR (2026) | +33,5% — IDC, 2026 |
| 8 | Kerugian Reality Labs Q1 2026 | 4,03 miliar $ — Meta 10-Q, 2026 |
| 9 | Pendapatan Reality Labs Q1 2026 | 402 juta $ — Meta 10-Q, 2026 |
| 10 | Kerugian kumulatif Reality Labs | 83,5 miliar $+ — Technology.org, 2026 |
| 11 | Panduan capex Meta 2026 | 145 miliar $ — The Next Web, 2026 |
| 12 | Unit Meta Quest (Q1–Q3 2025) | 1,7M (−16% YoY) — AR Insider, 2025 |
| 13 | Unit PSVR2 kumulatif (pertengahan 2025) | 3,4M — Statista, 2025 |
| 14 | Pengiriman Vision Pro Q4 2025 | ~45.000 — IDC, 2026 |
| 15 | Unit Vision Pro seumur hidup | ~600.000 — AppleInsider, 2026 |
| 16 | Bagian VR Cina Pico | >40% — PatentPC, 2024 |
| 17 | SteamVR MAU (Q1 2025) | 4,3M (+18% YoY) — UploadVR, 2025 |
| 18 | Durasi sesi VR rata-rata (2025) | 52 min — UploadVR, 2025 |
| 19 | Bagian Quest 3 SteamVR (April 2026) | 28,58% — Valve, 2026 |
| 20 | Bagian Meta ekosistem SteamVR | >63% — Valve, 2026 |
| 21 | Pengguna VR aktif (akhir 2026) | 216M — Statista, 2026 |
| 22 | Penetrasi pengguna AR/VR (2026) | 54,9% — Statista, 2026 |
| 23 | Fortune 500 menerapkan VR | 75% — PwC, 2026 |
| 24 | Kecepatan pelatihan VR vs kelas | Hingga 4x — PwC, 2026 |
| 25 | Penghematan biaya VR pada 3.000 pelajar | 52% — PwC, 2026 |
| 26 | Dampak PIB AR/VR pada 2030 | 1,5 triliun $ — PwC, 2026 |
| 27 | Pasar VR perawatan kesehatan (2026) | 7,58 miliar $ — Fortune Business Insights, 2026 |
| 28 | CAGR VR perawatan kesehatan | 31,30% — Fortune Business Insights, 2026 |
| 29 | Bagian pengiriman headset Amerika Utara | ~38% — Treeview, 2026 |
| 30 | CAGR Asia-Pasifik (2025–2031) | 34,57% — Mordor Intelligence, 2026 |
| 31 | Bagian smart glasses XR (2025) | ~50% — Counterpoint Research, 2026 |
| 32 | Bagian smart glasses Meta (H1 2025) | 73% — Counterpoint Research, 2025 |
| 33 | Unit Ray-Ban Meta terjual (2025) | 7M+ — EssilorLuxottica, 2026 |
| 34 | Prognosis Ray-Ban Meta (2026) | 13,4M — Glass Almanac, 2026 |
| 35 | Pendapatan game VR (2026) | 3,2 miliar $ — Newzoo, 2026 |
| 36 | Pendapatan kumulatif Quest Store | 2,9 miliar $ — RoadToVR, 2025 |
| 37 | Aplikasi Quest >1M pada 2025 | 100+ — UploadVR, 2025 |
| 38 | Aplikasi Quest >1M seumur hidup | 300+ — RoadToVR, 2025 |
| 39 | Tingkat mabuk perjalanan (15 min) | 40–70% — Netpsychology, 2026 |
| 40 | Profesional kesehatan menyukai pelatihan VR | 82% — Vention, 2026 |
Metodologi dan Sumber
Ringkasan ini mengumpulkan statistik dari tracker primer, laporan pendapatan yang diaudit, dan penelitian pasar tier-1. Ketika beberapa sumber melaporkan nilai yang berbeda, kami menggunakan pengungkapan primer terbaru atau tracker industri yang paling banyak dikutip. Mata uang adalah USD kecuali dinyatakan lain. Ketika rentang muncul, kedua titik akhir berasal dari studi yang sama dikutip.
Sumber primer yang digunakan:
- IDC — Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker, Q1 2026 update
- Meta — Q1 2026 10-Q filing (Reality Labs segment)
- Counterpoint Research — Global XR (AR & VR Headsets) Market Forecast, March 2026 Update
- Grand View Research — AR Market Report 2026 and VR Market Report 2025
- Statista — AR & VR Worldwide Market Outlook 2026
- PwC — Seeing is Believing: VR/AR Economic Impact (2026 update)
- Fortune Business Insights — Virtual Reality Market and VR in Healthcare Market 2026
- Newzoo — 2026 PC and Console Gaming Report
- Mordor Intelligence — VR/AR/MR Market Report 2026
- Valve — Steam Hardware & Software Survey, April 2026
Terakhir diperbarui: Mei 2026.